Documentazione sugli IPL

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Gli IPL sono files che si trovano all'interno della cartella Maps ed nel file gta3.img, codificati in binario. Questi files generalmente hanno la funzione di inserire modelli in SA, ma vi spiegheremo come "sfruttarli" per fare ciò che vorrete.
In questa guida vi verrà spiegato come inserire armi, veicoli, segnalini, salti unici e zone audio.

Mappa degli IPL

Mappa

Struttura degli IPL

Un IPL è formato da zone, dunque la sua struttura è, a grandi linee, questa:

Nomezona
[...]
end

Al posto del "[...]" dovremo inserire le nostre modifiche.
Un IPL è formato dalle seguenti zone:

inst (posizionamento oggetti)
end
cull (zone in cui non vi è nebbia o piogga,
si usa spesso nei tunnel)
end
path (traiettorie)
end
grge (garages)
end
enex (segnalini o coni gialli)
end
pick (armi)
end
cars (veicoli)
end
jump (salti unici)
end
tcyc (zone in cui c'è un fisso tempo atmosferico)
end
auzo (zone in cui c'è musica o effetti sonori)
end
mult (non è stata ancora scoperta questa funzione)
end

Gli IPL, poi, vanno definiti nel gta.dat (all'interno della cartella data).
N.B.: Se si inseriscono enex, la linea del gta.dat deve essere scritta dopo quella del savehous.IPL.

Spawn armi

Come già spiegato, grazie ad un IPL è possibile spawnare armi, ma bisogna iniziare una nuova partita, a meno che non si usino gli IPL binari (ma quest'ultima opzione non verrà analizzata in questa sede).
La struttura degli IPL per le armi è di questo genere:
Numero arma, X, Y, Z
e dovremo inserirla nella zona "pick" (citata nella lista sopra).
Questa è una lista del numero delle armi, da inserire prima delle coordinate X, Y, Z.

10. Mazza da baseball
11. Pala
12. Stecca da biliardo
13. Katana
14. Motosega
15. Molotov
16. Granate
17. Esplosivi al plastico
18. Pistola 9mm
19. Pistola silenziata
20. Desert Eagle
21. Shotgun
22. Fucile automatico
23. Tec 9
24. Micro SMG
25. SMG
26. AK74
27. M4
28. Sniper
29. Sniper Rifle
30. Lancifiamme
31. Minigun
32. Dildo Viola
33. Vibratore bianco
34. Dildo Bianco
35. Vibratore
36. Mazzo di fiori
37. Bastone
38. Ringbox
39. Necklacebox
40. -
41. Cellulare
42. -
43. Teargas
44. Minigun
45. Fucile automatico
46. Bazooka
47. Lanciarazzi a ricerca termica
48. Detonatore
49. Spray
50. Estintore
51. Fotocamera
52. Visori notturni
53. Infrarossi
54. Jetpack
55. Paracadute

Prendendo come esempio l'estintore, per farlo spawnare alle coordinate stabilite da noi dovremo inserire:

50, 381.978, -56.9461, 1001.49

in cui 50 è il numero dell'arma (nell'elenco), 381.978 è la coordinata X e così via.

Spawn veicoli

La struttura degli IPL per i veicoli è di questo genere:

X, Y, Z, rotazione, ID Veicolo, Colore 1, Colore 2, -1, Probabilità di suono allarme, Probabilità di portiere chiuse, -1, -1

e dovremo inserirla nella zona "cars" (citata nella lista sopra le armi).
Gli ID (i numeri) dei Veicoli li potrete consultare nel file vehicles.ide.
Facendo un esempio pratico. per far spawnare il veicolo 189 alle coordinate stabilite da noi dovremo inserire:

2510.951, -1688.055, 13.56078, 189, 603, 89, 89, -1, 0, 1, -1, -1

in cui 2510.951 è la coordinata X, -1688.055 è la coordinata Y e così via.

Enex (Segnalini gialli)

Gli Enex sono i classici segnalini gialli che teletrasportano, ad esempio, all'interno degli edifici.
La struttura degli IPL per i veicoli è di questo genere:

X1, Y1, Z1, ROT, R1, R2, C8, X2, Y2, Z2, Rot2, Int, Mark, Name, Sky, I2, Time On, Time Off

in cui:

XYZ1 - Entrata
ROT - ???
R1 - raggio X dell'entrata (2, di default)
R2 - raggio Y dell'entrata (2, di default)
C8 - constante 8
XYZ2 - Uscita
Rot2 - Rotazione dell'uscita
Int - L'interior in cui trasferirsi
Mark - Il tipo di segnalino
Name - Nome del segnalino (inserite il nome che volete)
Sky - Permette di cambiare il colore del cielo
I2 - ???
Time On - il segnalino sarà disponibile a questa ora
Time Off - il segnalino non sarà più disponibile a questa ora

Il tutto dovrà essere inserito nella zona "enex" (riferimento alla lista a inizio guida).
N.B.: Sono fondamentali i seguenti chiarimenti sugli enex.
In Mark, inserite 0 se l'enex trasporta solo CJ, mentre inserite 70 se volete che trasporti anche moto e bici.
Se il segnalino non deve teletrasportare negli interni:
- in Int bisognerà mettere 0;
- bisognerà creare due linee di enex: nella prima, XYZ1 ed XYZ2 sono le coordinate d'entrata (tutti e due uguali), mentre nella seconda linea, sono le coordinate d'uscita;
- il parametro 'Name' dovrà essere identico per entrambe le linee.
Facendo un esempio pratico, per far spawnare il veicolo 189 alle coordinate stabilite da noi dovremo inserire:

2317.82, -1026.75, 1049.21, 0, 1.6, 0.696777, 8, 2317.82, -1024.75, 1049.21, 0, 9, 0, "SVVGMD", 12, 0, 0, 24

Spawn salti unici

Grazie agli IPL possiamo anche inserire delle acrobazie uniche.
La struttura degli IPL per i salti unici è di questo genere:

inizio_x, inizio_y, inizio_z, area_x, area_y, area_z, fine_x, fine_y, fine_z, area_x, area_y, area_z, camera_x, camera_y, camera_z, soldi

Per Area si intende la zona in cui il veicolo deve partire per il salto (non sarà facilissimo calcolarla).
Il tutto dovrà essere inserito nella zona "jump" (riferimento alla lista a inizio guida).

Audiozons

Grazie a questi IPL potremo inserire musica permanente in certi luoghi da noi prescelti.
La struttura degli IPL per le audiozons puà essere formulata in due modi diversi:

Name, ID, Switch, X1, Y1, Z1, X2, Y2, Z2

In cui

Name - Nome suono
ID - Il suono da riprodurre
Switch - Specifica se il suono è sempre attivo o disattivo
X,Y,Z - Coordinate

Ecco un esempio pratico:

OTB, 24, 1, 817.121, -2.78276, 1001.62, 838.373, 12.6744, 1009.04

L'altro metodo invece è il seguente:

Name, ID, Switch, X, Y, Z, Volume

In cui

Name - Il nome
ID - Il suono da riprodurre
Switch - Specifica se il suono è sempre attivo o disattivo
Volume - Il volume quindi la distanza in cui il suono sarà sentito
X,Y,Z - Coordinate

Ecco un esempio pratico:

LOWRIDE, 13, 0, 1792.2, -1921.04, 12.3925, 75

Infine, ecco la lista degli ID realizzata da pdescobar (in inglese).
Note: qualsiasi valore attribuito all'Id tra 0 e 70 che non sia incluso nella lista non genererà alcun suono.
* - Solo col secondo metodo
** - Disabilitate di default, possono essere riabilitate.

4** Ambience track 9 St Mark's violin music
5* Ambience track 6 Beach party bkgd song
8 Ambience track 31 Unused loud hum
10* Ambience track 5 Awards ceremony music
12 Ambience track 34 Loud hum heard on ships
13* Ambience track 23 Low Rider Challenge bkgd song
15 Ambience track 30 Static sound heard on military bases
17 Ambience track 12 Casino bkgd medley
19 Ambience track 4 Quiet hum heard in Area 69
20 Ambience track 2 Fan-like clicking heard in Abattoir
21 Ambience track 1 Quiet hum heard in 24-7s
23 Ambience track 14 Loud hum heard in Dam interior
24 Ambience track 25 Racing sounds heard in ITB lobby
25 Ambience track 24 Quiet hum heard in Planning Dept
26 Ambience track 20 Quiet hum heard in safe houses
28 Ambience track 13 Dance Club bkgd medley
29 Ambience track 13 Dance Club bkgd medley
30 Favorite Radio Station Stream or User Tracks Player
34 Ambience track 28 Pleasure Domes bkgd medley
36 Ambience track 21 Loud hum heard in Jet interior
37 Ambience track 10 Muzak-type bkgd heard in unused diner interiors
39 Ambience track 29 Quiet hum heard in police stations
41 Ambience track 35 Stadium event bkgd medley
44 Ambience track 18 Fast Food Joint bkgd sounds
48 Ambience track 3 Ammunation PA loop
50 Ambience track 39 Quiet hum heard in warehouses
51 Ambience track 22 Very loud hum heard in cargo plane?
52 Radio stream CH Playback FM
53 Radio stream CO K-ROSE
54 Radio stream CR KDST
55 Radio stream DS Bounce FM
56 Radio stream HC SFUR
57 Radio stream MH Radio Los Santos
58 Radio stream MR Radio X
59 Radio stream NJ CSR
60 Radio stream RE K-JAH West
61 Radio stream RG MasterSounds
62 Radio stream TK WCTR
64 Ambience track 17 Unused quiet hum
66 Ambience track 36 Strip Club bkgd medley
67 Ambience track 37 Unused bkgd medley