La tecnologia Euphoria

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Il seguente articolo, redatto da Patch Kolan è stato pubblicato in esclusiva su IGN.com il 24 Gennaio 2008, riguardo la tecnologia Euphoria di NaturalMotion.

Eurphoria GTA IV

L'Euphoria Engine lavora sulla simulazione del corpo umano e del sistema nervoso, per permettere un'interazione estremamente realistica fra i vari personaggi dei giochi: in questo modo verranno eliminate le animazioni "predefinite", puntando sulla nuova caratteristica di creare animazioni sempre diverse, a seconda delle circostanze e situazioni. Ovviamente questo sistema renderà l'AI (Artificial Intelligence) dei personaggi davvero notevole, creando un collegamento tra sistema nervoso, riflessi e movimenti che ha a dir poco dell'incredibile.
Tanto per capire quali sono le potenzialità dell'Euphoria, godetevi questo video dimostrativo.

Vi forniamo la traduzione completa dell'articolo.

Il futuro della fisica e dell'animazione a Liberty City

Australia, 24 Gennaio 2008 - Le future generazioni di giochi a mondo-aperto non saranno più contraddistinte dalla loro grafica. Si ridurranno alle tecnologie che riprodurranno tutte le sottili sfumature della fisica, del suono, dei movimenti, delle animazioni e dei controlli delle telecamere. Questa è la nostra prefizione dopo aver assistito ad una delle più sorprendenti dimostrazioni di gioco alle quali abbiamo mai assistito. Il gioco è Grand Theft Auto IV, per lungo tempo sotto gli occhi del pubblico, e la tecnologia è Euphoria - una tecnologia nata da NaturalMotion che riproduce intelligentemente i sottili - naturali - movimenti del corpo umano sotto diverse condizioni.

Alla Rockstar piace solitamente ricordarci che GTA IV non è solamente un set di caratteristiche. L'ambientazione di Liberty City è soprendente da ammirare - probabilmente la più grande città a mondo-aperto che abbiamo mai visto sino ad ora, con complicazioni di cui non possiamo fare a meno ma che impressionano. Parte del suo fascino è caratterizzato dalle sottigliezze che molti altri sviluppatori trascurano: le meccaniche della folla, i piccoli movimenti autonomi del personaggio principale, l'AI (n.d.r. Artificial Intelligence, ossia l'intelligenza artificiale) reattiva, le collisioni naturali e gli effetti delle cadute, la simulazione del centro di gravità e così via. E' in questa evoluzione di movimenti, resa possibile dall'incontro con la technologia Euphoria, che GTA IV fa un passo silenzioso in avanti nel suo genere. Dunque, mentre il gioco è molto più di una somma delle sue parti, pensiamo che l'impatto di questa technologia sul gameplay e sul mondo del gioco è alquanto interessante da giustificare uno sguardo più ravvicinato.

Euphoria regge tutte le animazioni di base dei personaggi sotto una grande varietà di circostanze nel mondo di gioco. Niko Bellic, l'antieroe centrale, viene "iniettato" di una fisica sorprendente grazie ai suoi movimenti liberi. Negli esempi più basilari, la postura del corpo di Niko si adatterà alla conformazione del terreno su cui si trova, ed egli sembrerà essere conscio dello spazio che occupa l'ambiente circostante. Stando in piedi su un pendio, le sue ginocchia e i suoi piedi si adatteranno all'angolo di inclinazine; camminerà con un notevole contrappeso nella sua andatura, per prendere in considerazione l'angolazione e tenere sotto controllo il suo centro di gravità. Quando ci muoveremo cn più velicità, automaticamente raggiungerà il luogo di fronte a lui e aprirà le porte con fluidità. E' sorprendente nella sua esecuzione e attenzione ai dettagli, ma tutto ciò sfiora solamente la superficie di come Rockstar abbia implementato questa tecnologia.
In un ambientazione più pratica, orientata all'azione, anche i nemici sono "imbevuti" dell'influenza di Euphoria. Quando Niko sta scaricando un caricatore verso il suo avversario, nessuno dei movimenti di reazione del corpo è stato previsto o programmato. Lo sfrotunato cattivo ragazzo indietreggia in modo naturale in risposta all'essere colpito dai proiettili. Feritelo abbastanza e cadrà all'indietro, ciondolerà sul terreno o cercherà di allontanarsi strinsciando per coprirsi, con le sue ultime forze. Sparategli mentre è su una sporgenza, vacillerà all'indietro o perderà il suo equilibrio e cadrà a piombo, agitando le braccia, verso la morte. Nell'ultimo trailer, probabilmente ricorderete in corpo cadere su un veicolo a quattro ruote. Quella era una scena di una missione che vede Niko sparare con un fucile di precisione ai criminali posizionati in cima ad un cantiere edile. La caduta del corpo e il suo impatto finale sono anch'essi controllati da Euphoria. In realtà è alquanto suggestivo e spaventoso assistere ad una relazione logica di causa-effetto svolgersi in maniera naturale nel modo in cui avviene.

Durante gli inseguimenti in auto, Euphoria gioca un ruolo davvero spettacolare. Niko, così come i suoi nemici nel gioco, sono influenzati dall'inerzia - al punto tale che nel caso in cui si tamponi un'auto, le persone all'interno dell'auto voleranno attraverso il parabrezza, posizionando le braccia in modo da controllare l'impatto al suolo. L'impatto è notevole e realistico. I corpi non si comporteranno come bambole di pezza in GTA IV, ma rotoleranno su sé stessi o di lato, prima di giungere ad una posizione naturale. Se si sopravviverà, Niko si alzerà cautamente e continuerà per la sua strada. Uscire da un'auto in fiamme avviene allo stesso modo naturale, sebbene in maniera più controllata e quindi meno dolorosa. Quando salterete, cadrete o scavalcherete una parete e salirete le scale, le mani e i piedi di Niko sono controllati automaticamente, assicurando movimenti e reazioni naturali del suo corpo. Non cade mai dalle scale e quando cade dall'altro, automaticamente si abbassa compiendo una capriola in stile reparto d'assalto.
Ad un certo punto della demo, Niko ha tamponato violentemente un camion ed è volato fuori dal parabrezza.

Due dei modi più sorprendenti con i quali la Rockstar si è avvantaggiata di Euphoria riguardano la possibilità di ubriacarsi e l'aggrapparsi a veicoli in movimento durante le missioni. Come in una missione secondaria, Niko potrà portare il cugino Roman fuori in città per andarsi ad ubriacare. Sto parlando di una sbronza con la S maiuscola - ed è a questo punto che ancora una volta entra in scena Euphoria, influenzando questa volta direttamente il gameplay.

L'oggetto di questa sorta di minigioco è abbastanza semplice - condurre Niko e Roman fuori dal bar. Il divertimento è che Euphoria simula l'ebbrezza, l'inciampare e i movimenti degli ubriachi, mentre la visuale si annebbia e si muove, aggiungendo un senso di disorientamento. Quando Niko cammina, oscilla e dondola, afferrandosi dinamicamente a persone e oggetti per tenersi in piedi. Roman fa lo stesso - a volte aggrappandosi a Niko e buttandolo a terra accidentalmente. Sebbene non l'abbiamo visto, ci è stato detto che la coppia potrà anche aggrapparsi ai passanti, che cercheranno di liberarsi dinamicamente con disgusto. L'uso di Euphoria come una caratteristica di gameplay è davvero ingegnoso; è divertente vedere ed è come una sfida da giocare.

In una delle missioni, dovrete inseguire un camion, salendoci sopra e arrampicandosi sul tetto. Tutto ciò è complicato per il sistema scheletrico di Niko gestito da Euphoria che lo rende sensibile all'inerzia e al movimento. Quando il camion girerà gli angoli, dovrete controbilanciarvi - altrimenti volerà oltre lo spigolo e si aggrapperà per salvare la pelle. Raggiungendo la parte anteriore, Niko oscillerà per entrare dal finestrino e rimuovere agilmente il guidatore dal suo posto di guida. Non solo tutto ciò è emozionante, ma aggiunge quel tipo di soffisdazione che si prova alla fine di una scalata su per una complessa impalcaturra. In più, osservare il guidatore che cade e si spiaccica a terra è perversamente divertente.
Le cadute sono inoltre più "frantuma-ossa" grazie all'Euphoria.

L'AI (n.d.r. Artificial Intelligence, ossia l'intelligenza artificiale) reagisce inoltre alle condizioni del tempo Durante una gita attraverso l'area del parco sul mare (che ricorda la villa di Salvatore, nell'angolo a nord-est del distretto di Saint Mark's in GTA III), abbiamo assistito ad una donna cominciare a fare jogging e strongendosi lo scialle addosso. Pochi momenti dopo, è scoppiata una temposta e ha iniziato a piovere. Davvero impressionante.

Quando si combina questa AI reattiva con la frettolosa vita cittadina, rimarrete affascinati dalla meccanica della folla. Ognuno sembra che stia per compiere qualcosa di unico. Non c'è qausi più quella ripetizione di caratteri "tipo" come nei precedenti titoli. Le persone portano sacchi della spesa, leggono giornali e hanno conversazioni, cambiando il ritmo delle loro camminate e le loro intenzioni al volo. Reagiscono tutti a ciò che Niko fa intorno a loro. Aprendo il fuoco facendosi sentire dai pedoni, causerà confusione e panico - qualcosa di migliorato da San Andreas grazie all'AI circostanziale e condizionata.

L'uso della Rockstar di Euphoria si riconduce quindi ad un'altra piccola gemma nella già decorata corona chiamata Grand Theft Auto IV. Tutto ciò, sorprendentemente, è solo una piccola feature sempre attiva sullo "sfondo" del gioco.