Zmodeler tutorial in italiano - Lezione 1

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Premessa


In questa pagina troverete una delle lezioni al tutorial di Zmodeler, in particolare per l'uso su GTA IV, realizzato da Fabio206 e da altri utenti del forum in esclusiva per GTA-Expert.it. Pertanto è vietata la copia parziale o totale di essa senza previa autorizzazione via mail.

# Elenco lezioni Autore Data
1 Introduzione a Zmodeler Fabio206 07/09/09
2 Files .wft e gerarchia Fabio206 15/10/09
3 Gerarchia da .dff a .wft / In costruz.
4 Textures / In costruz.
5 Materials X-Pro 10/10/09
6 UV Mapping alex5800 & Fabio206 In costruz.
7 Collisions / In costruz.
8 Conclusione: export .wft Fabio206 17/09/09

Lezione #1


Lezione #1 del tutorial a Zmodeler completamente in italiano. In questo tutorial muoverete i primi passi con Zmodeler.

Introduzione a Zmodeler


Zanoza Modeler (ZModeler) è un software, in parte gratuito, per creare e modificare modelli in grafica tridimensionale 3D. Lo scopo di Zmodeler non è quello di creare modelli 3D altamente dettagliati per renderings foto-realistici, ma piuttosto improntato a creare modelli 3D per rendering in tempo reali nei videogiochi.
Ovviamente, più i modelli 3D con relative textures saranno accurati, meglio verranno mostrati in game. In compenso però, modelli dettagliati in maniera eccessiva potrebbero causare rallentamenti nelle performance dei giochi e rendere il gameplay non soddisfacente. Un giusto bilanciamento di dettagli, lavoro di textures e ottimizzazione di poligoni è ciò che un artista 3D dovrebbe raggiungere.

Installazione


ZModeler non richiede nessun tipo di installazione al contrario della maggior parte dei software.
Potrete scaricare gratuitamente l'ultima versione di Zmodeler dal sito ufficiale.
Al momento purtroppo, le funzioni relative all'esportazione (e recentemente anche all'importazione) dei modelli .wft per GTA IV richiedono la registrazione del prodotto, al costo di 60$. Non chiedete sul nostro forum come ottenere una versione registrata in modo illegale perchè non verrà fornito aiuto. Contattate in privato il sottoscritto per ulteriori dettagli su come ottenere la versione registrata al prezzo indicato.

Una volta scaricato Zmodeler, estraete i files in una cartella a vostra scelta, ad esempio "Zmodeler 2" creata precedentemente sul Desktop.
Per avviare direttamente il programma, vi basterà cliccare su ZModeler2.exe. Date l'ok alla schermata Device lasciando le impostazioni così come sono di default, senza modificare niente.

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La configurazione delle impostazioni personali risiede nel file ZModeler2_profile.xml, quindi in caso di problemi potrete ripristinare il file tramite l'archivio scaricato.

A questo punto potrete sistemare l'interfaccia grafica in modo simile al seguente:

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in maniera che sia tutto ordinato e gli strumenti disposti come nei nostri tutorial.
Ora sarete pronti per iniziare ad usare Zmodeler.

Interfaccia utente


ZModeler, come la maggior parte dei software Windows, ha una propria area di lavoro, un menù, delle barre strumenti e altri box di lavoro.
L'area di lavoro è divisa in quattro parti, di default le quattro visuali di un oggetto nello spazio, in modo da poter osservare la scena da angolazioni diverse.

Analizzeremo tutta l'interfaccia utente in modo da chiarire le idee su ciò che si trova sul nostro schermo.

Barra degli strumenti principale


In questo capitolo analizzeremo la barra strumenti principale e tutte le opzioni relative disponibili:

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Il menù "File" ovviamente permetterà di far interagire Zmodeler con i files supportati.
  • New: vi permetterà di aprire un nuovo progetto, salvando eventualmente quello su cui stavate lavorando in precedenza.
  • Open..: vi permetterà di aprire un file progetto in .z3d, il formato file di Zmodeler. Quest'opzione va usata solo per importare progetti, per importare i vari modelli dovrete utilizzare la funzione "Import".
  • Save: vi permetterà di salvare il lavoro corrente, aggiornando il file precedentemente salvato. E' consigliabile usare prima Save As.
  • Save As..: vi permetterà di salvare il vostro lavoro in formato .z3d.
  • Merge..: vi permetterà di fondere due progetti.
  • Import..: funzione molto utile che vi permetterà di importare tutti i formati supportati dal programma, tra cui i .dff dei precedenti Grand Theft Auto e i .wft di GTA IV. L'importazione dei .wft di GTA IV richiede la registrazione del programma, fate riferimento al capitolo installazione iniziale.
  • Export..: funzione fondamentale che vi permetterà di esportare il vostro lavoro nel formato selezionato, tra cui i i .dff dei precedenti Grand Theft Auto. L'esportazione dei .wft di GTA IV richiede la registrazione del programma, fate riferimento al capitolo installazione iniziale.
  • Recent File: vi permetterà di visualizzare gli ultimi files e/o progetti sui quali avete lavorato.
  • Exit: vi permetterà di uscire dal programma, oltre ovviamente, alla classica X in alto a destra.

Il menù "View" permetterà di visualizzare o nascondere alcuni elementi del programma, oltre a contenere diverse funzioni utili.
  • Toolbars: vi permetterà di selezionare/deselezionare tutte le barre di strumenti da visualizzare.
  • Floaters: vi permetterà di selezionare/deselezionare alcune funzioni nell'interfaccia. Lasciate le opzioni così come erano.
  • Status Bar: vi permetterà di visualizzare o disattivare la barra di stato in basso.
  • All Views Active: selezionando l'opzione tutte le visuali saranno attive. Lasciate l'opzione così com'era.
  • Layout: vi permetterà di selezionare il modo in cui visualizzare le viste in 3D nell'area di lavoro.
  • Materials Editor: vi permetterà di lavorare sui materiali del vostro modello. Verrà approfondito più avanti.
  • Redraw all: ridisegna tutto.
  • Texture Browser: vi permetterà di caricare le textures del vostro modello. Verrà approfondito più avanti.

Il menù "Options" permetterà di accedere alle impostazioni del programma.
  • Setting: è l'unica funzione disponibile, che vi permetterà di personalizzare alcune impostazioni del programma. Per il momento lasciate tutto come di default.

Il menù "Edit" permetterà di compiere alcune azioni relative al lavoro svolto e di accedere ad alcune opzioni avanzate.
  • Surface: vi permetterà di accedere ad alcune funzioni relative alle superfici. Verrà approfondito più avanti.
  • Properties..: vi permetterà di modificare le proprietà. Verrà approfondito più avanti.
  • Undo: vi permetterà di annullare l'ultima operazione effettuata.
  • Undo browser: vi permetterà di accedere al menù a tendina delle ultime operazioni effettuate per eventuali annullamenti di operazioni effettuate.
  • Redo: vi permetterà di eseguire un'operazione eventualmente annullata.

Infine, il menù "Help", cliccando su About, permetterà di visualizzare dati del programma e dell'autore, oltre al codice di registrazione.

Toolbar strumenti


La toolbar strumenti, suddivisa in diversi gruppi il cui ordine può essere modificato a piacimento, sarà molto importante per effettuare operazioni rapidamente, senza accedere al menù strumenti principale.

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Di seguito analizzeremo ciascun bottone esplicitando la sua funzione specifica.

I primi quattro bottoni permetteranno di interagire con le funzioni principali del programma stesso.
  • Create new scene: cliccando sul foglio bianco potrete creare una nuova scena 3D per iniziare un nuovo progetto.
  • Open .z3d file: cliccando sulla cartella gialla potrete importare un file progetto in formato .z3d, il formato-progetto di Zmodeler, appunto.
  • Save scene as .z3d file: cliccando sul classico dischetto potrete salvare il vostro lavoro in un progetto .z3d.
  • Exit Zmodeler: cliccando sulla X rossa uscirete da Zmodeler, il quale vi chiederà se salvare il lavoro prima di terminare la sessione.

I successivi due bottoni permetteranno l'interazione del programma con i files esterni nei formati supportati.
  • Import: cliccando sul foglio bianco con una freccia blu potrete importare un nuovo file tra i formati supportati, tra cui i .dff dei precedenti Grand Theft Auto e i .wft di GTA IV. L'importazione dei .wft di GTA IV richiede la registrazione del programma, fate riferimento al capitolo installazione iniziale.
  • Export: cliccando sul foglio bianco con una freccia rossa potrete esportare il vostro lavoro nel formato selezionato, tra cui i i .dff dei precedenti Grand Theft Auto. L'esportazione dei .wft di GTA IV richiede la registrazione del programma, fate riferimento al capitolo installazione iniziale.

I due bottoni successivi saranno fondamentale nella parte finale del nostro lavoro, permettendoci di completare il modello 3D con tutti i dettagli e i materiali.
  • Materials Editor: cliccando sul pallino rosso potrete accedere al menù dell'editor materiali. Da qui si potranno gestire tutti i materiali di cui è composto il nostro modello 3D, luci, vernici e molto altro. Verrà dedicata un'intera lezione su questa importante funzione più avanti.
  • Texture Browser: cliccando sul quadretto potrete accedere al menù texture browser, il quale vi permetterà di caricare le textures, ossia le immagini 3D, che verranno poi applicate al nostro modello. Si tratta nuovamente di uno strumento molto importante nella parte finale del lavoro. Verrà dedicata un'intera lezione su questa importante funzione più avanti.

I tre bottoni successivi saranno utili per velocizzare l'interazione con le azioni svolte durante il lavoro, già analizzate in precedenza.
  • Undo: cliccando sulla freccia rivolta verso destra potrete annullare l'ultima operazione effettuata, tornando quindi alla fase immediatamente precedente del vostro lavoro. Sarà utile in caso di sbagli e correzioni da eseguire.
  • Undo browser: cliccando sul foglio tra le due frecce, avrete accesso al menù a tendina delle ultime operazioni effettuate per eventuali annullamenti di operazioni effettuate, in maniera più comoda.
  • Redo: cliccando sulla freccia rivolta verso destra potrete ripetere l'ultima operazione annullata.

Il bottone successivo permetterà di creare diverse forme geometriche a piacimento.
Cliccando sull'immagine della forma geometrica si potrà passare direttamente alla creazione nella scena 3D, il cui uso sarà intuitivo dopo un paio di tentativi.
Cliccando sulla piccola freccia verso il basso accederete al menù con tutte le forme:
  • Cone: potrete creare una piramide a base ottagonale, impostando base e altezza.
  • Box: potrete creare un parallelepipedo, impostando le dimensioni.
  • Cylinder: potrete creare un cilindro a base ottagonale, impostando base e altezza.
  • Dummy Helper: potrete creare un dummy helper. Vedremo più avanti di cosa si tratta.
  • Polygon: potrete creare un poligono.
  • Sphere: potrete creare una sfera, impostando le dimensioni del raggio.
  • Torus: potrete creare un anello tridimensionale.
  • Tube: potrete creare un tubo.

I cinque bottoni successivi contengono strumenti per l'"editing levels", ossia permetteranno di lavorare sui livelli di un modello 3D. Verranno poi analizzati più avanti.
  • Manipulator: potrete manipolare i livelli.
  • Vertex: potrete visualizzare i livelli di un particolare vertice.
  • Edge: potrete visualizzare i livelli di un particolare spigolo.
  • Polygon: potrete visualizzare i livelli di un particolare poligono.
  • Object: potrete visualizzare i livelli di un particolare oggetto.


GTA 4 Tutorials ZmodelerGTA 4 Tutorials ZmodelerGTA 4 Tutorials Zmodeler

I bottoni successivi e i menu a tendina permetteranno di interagire con gli assi del piano cartesiano e altre funzioni avanzate. Ai principianti è consigliabile lasciare tutto come di default, senza toccare nulla.

Funzioni e strumenti


Dopo aver passato in rassegna gli strumenti delle toolbar, passiamo ora ai veri e propri strumenti di lavoro e di creazione del modello, che nella disposizione dell'interfaccia saranno posizionati in alto a destra.

  • Create: le funzioni all'interno di questo menu permetteranno di creare nuovi poligoni, nuove superfici e, molto importante, di copiare elementi già presenti nel nostro modello 3D.
  • Display: le funzioni all'interno di questo menu permetteranno di mostrare alcune caratteristiche e/o elementi sul modello 3D su cui stiamo lavorando.
  • Modify: le funzioni all'interno di questo menu permetteranno di unire, spostare, modificare caratteristiche e/o elementi e molto altro sul modello 3D su cui stiamo lavorando.
  • Select: le funzioni all'interno di questo menu permetteranno di selezionare poligoni, superfici e altro sul modello 3D su cui stiamo lavorando.
  • Surface: le funzioni all'interno di questo menu permetteranno di gestire funzioni avanzate sulle superfici del modello 3D su cui stiamo lavorando.
Di seguito non verranno analizzate tutte le funzioni relative a ciascun menu, ma verranno evidenziate solo quelle che saranno utili nel processo di conversione dei veicoli di GTA IV.

Menu "Create"


Come detto in precedenza, il menu "create" permetterà di gestire luci, creare nuove superfici e di manipolare altre caratteristiche. L'unica funzione utile, sarà copy.
  • Copy: vi permetterà di copiare un oggetto con le stesse esatte dimensioni dell'originale. Dopo aver selezionato l'opzione, cercate l'oggetto da copiare nell'area di lavoro, quindi, una volta che l'oggetto sarà illuminato di blu, cliccate col mouse sinistro su di esso e trascinate il nuovo oggetto nella posizione desiderata.
    Eventualmente potrete muovere il nuovo oggetto tramite la funzione "move" che analizzeremo più in basso.
    Cliccando sul quadratino a destra, verranno visualizzate opzioni aggiuntive per la funzione copy stessa. Tra le modalità di copia, potrete selezionare tra "none" (cliccando sull'oggetto da copiare, l'oggetto copiato verrà creato nella stessa identica posizione), "move" (l'opzione di default, come spiegato in precedenza sposterà l'oggetto copiato) e "rotate" (cliccando sull'oggetto da copiare, l'oggetto copiato verrà creato ruotando l'originale su se stesso).
    Infine, selezionando la cartella "With children", una volta selezionato l'oggetto verranno spostati anche i suoi figli nella gerarchia (vedremo di cosa si tratta in uno dei capitoli successivi).

Menu "Display"



Come detto in precedenza, il menu "display" permetterà di mostrare alcune caratteristiche e/o elementi sul modello 3D su cui stiamo lavorando.

Fortunatamente, nessuna delle opzioni nel menu "display" sarà utile ai fini della conversione di un veicolo per GTA IV.

Ad ogni modo potrete familiarizzare con le funzioni in un eventuale progetto di prova.

Menu "Modify"


Come detto in precedenza, le funzioni nel menu "display" vi permetteranno di unire, spostare, modificare caratteristiche e/o elementi e molto altro sul modello 3D su cui stiamo lavorando. Di seguito verranno elencate solo le funzioni utili al processo di conversione.
  • Attach: vi permetterà di unire due oggetti in un unico oggetto. Cliccate col mouse sinistro sull'oggetto che vorrete unire, quindi cliccate nuovamente col click sinistro sull'oggetto da unire a quello iniziale. Il risultato finale sarà un unico oggetto, come si potrà notare anche nel box della gerarchia (di cui ci occuperemo più avanti).
  • Delete: vi permetterà di cancellare un oggetto. Passate sopra l'oggetto da cancellare, il quale si illuminerà di azzurro, e cancellatelo semplicemente con il click sinistro del mouse.
  • Flip: vi permetterà di invertire l'oggetto selezionato dall'alto verso il basso. Una volta posizionati sull'oggetto da invertire, applicate la trasformazione semplicemente con il click sinistro del mouse.
  • Mirror: vi permetterà di invertire l'oggetto selezionato da sinistra verso destra. Una volta posizionati sull'oggetto da invertire, applicate la trasformazione semplicemente con il click sinistro del mouse.
  • Move: funzione fondamentale che vi permetterà di spostare un oggetto selezionato. Una volta posizionati sull'oggetto da spostare, tenete premuto il click sinistro del mouse sino a trovare la posizione desiderata. Ricordate che è molto importante lavorare sulle visuali laterali o verticali e non nella visuale "Perspective" in 3D, in quanto l'oggetto verrebbe spostato in tutte e tre le direzioni dello spazio.
  • Rotate: vi permetterà di ruotare l'oggetto selezionato. Una volta posizionati sull'oggetto da ruotare, tenete premuto il click sinistro del mouse sino a trovare la posizione desiderata.
  • Scale: vi permetterà di ridimensionare l'oggetto selezionato. Una volta posizionati sull'oggetto da ridimensionare, tenete premuto il click sinistro del mouse e spostatevi verso l'alto nel caso in cui vogliate ingrandire l'oggetto, verso il basso se, viceversa, volete rimpicciolirlo.

Menu "Select"


Come detto in precedenza, le funzioni nel menu "select" vi permetteranno di di selezionare poligoni, superfici e altro sul modello 3D su cui stiamo lavorando. Di seguito verranno elencate solo le funzioni utili al processo di conversione.
  • All: vi permetterà di selezionare tutti gli oggetti presenti nella scena con il tasto destro del mouse.
  • Circle: vi permetterà di selezionare solo gli elementi all'interno di un cerchio da voi stabilito col tasto destro del mouse.
  • Invert: vi permetterà di invertire gli oggetti selezionati impostandoli su non selezionati e viceversa.
  • None: vi permetterà di deselezionare tutti gli oggetti selezionati in precedenza.
  • Quadr: vi permetterà di selezionare solo gli elementi all'interno di un rettangolo da voi stabilito col tasto destro del mouse.
  • Single: vi permetterà di selezionare un intero singolo oggetto col click destro del mouse.

Menu "Surface"


  • Mapping: permetterà di eseguire l'UV Mapping del modello 3D. Verrà analizzato in una delle ultime lezioni della guida.
  • Normals: permetterà di gestire le normali del modello 3D. Verrà analizzato in una delle ultime lezioni della guida.
  • Paint: permetterà di accedere a funzioni avanzate relative a colorazione e altro. Non verrà analizzato nella guida in quanto inutile per ciò che dovremo convertire.


Box gerarchia e errori


Nella disposizione dell'interfaccia, sotto al menu strumenti analizzato sinora, vi sarà un box bianco in cui prenderà posto la gerarchia del modello 3D una volta caricato e/o creato. La gerarchia di un modello è il modo in cui sono disposte e ordinate le varie parti che lo compongono, che chiameremo oggetti o dummy (plurale dummies). In una delle lezioni successive verrà approfondito l'argomento analizzando la gerarchia dei .wft.

Sotto l'area di lavoro delle varie prospettive invece, vi sarà un box errori, in cui Zmodeler comunicherà all'utente vari errori che potrebbero essere commessi (mancato caricamento delle textures, o altro).
Quando verrà caricato Zmodeler, apparirà il messaggio "Zmodeler is ready".

Visuali nell'area di lavoro


Infine, potremo analizzare finalmente la vera e propria area di lavoro, nella quale visualizzeremo il modello 3D da varie angolazioni.

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Cliccando su uno dei quattro nomi delle visuali si potrà accedere a un piccolo menu nel quale potrete scegliere la visuale per quel singolo riquadro.
  • 3D: mostrerà il modello 3D solido (renderizzato) con anteprima finale del lavoro. Non si potrà lavorare su questa visuale.
  • Front: mostrerà il modello 3D con relativa griglia, in vista frontale.
  • Left: mostrerà il modello 3D con relativa griglia, in vista laterale sinistra.
  • Top: mostrerà il modello 3D con relativa griglia, in visuale dall'alto.
  • Back: mostrerà il modello 3D con relativa griglia, in visuale dal retro.
  • Right: mostrerà il modello 3D con relativa griglia, in vista laterale destra.
  • Bottom: mostrerà il modello 3D con relativa griglia, in visuale dal basso.
  • User: simile alla 3D ma praticamente inutile.
  • Perspective: identica alla 3D ma con griglia di lavoro. Si potrà lavorare in questa visuale ma è consigliabile utilizzare le viste 2D.
  • UV Mapper: visuale che verrà analizzata in seguito nel capitolo UV Mapping.
Cliccando su Display saranno disponibili altre opzioni aggiuntive.
Per cambiare la disposizione delle varie schermate, cambiandone il numero e la disposizione, potrete cliccare in alto su "View", selezionare il menu "Layout" e quindi scegliere la combinazione migliore.
Se si è principianti è comunque consigliabile tenere quattro visuali, di cui tre in 2D (preferibilmente una vista laterale, una dall'alto e una frontale) e una vista in 3D (preferibilmente la "Perspective").

Conclusione


L'introduzione a Zmodeler è terminata, ora sarete in grado di muovere i primi passi cercando di creare figure geometriche e testando le varie funzionalità citate.
La tecnica migliore per imparare sarà infatti quella di provare, sbagliare, riprovare, sbagliare e via dicendo. Nella prossima lezione verranno fatti alcuni test su oggetti e modelli 3D, per iniziare a familiarizzare con le funzioni un po' più avanzate.